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Codex와 함께한 Emojidoku 제작기

Codex와 함께 숫자 대신 이모지를 쓰는 4x4 미니 스도쿠 게임 Emojidoku를 만들며, 작은 아이디어를 빠르게 구현하는 일과 실제로 플레이하기 편한 디테일을 다듬는 일이 얼마나 다른지 생각해봤습니다.

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이 글의 목차
  1. 왜 하필 이모지 스도쿠였나?
  2. Codex로 기본 구조를 만드는 일은 빨랐다
  3. 진짜 일은 디테일에 있더라
  4. 구현보다 어려웠던 건 사용자 입장에서 다시 보는 일
  5. 앞으로 더 확장해보고 싶은 것들

Codex로 웹에서 작동하는 미니게임 Emojidoku를 만들어 봤습니다.

처음 출발점은 아주 단순했습니다. "바이브코딩으로 간단한 게임도 금방 만들 수 있을까?"라는 호기심이었습니다. 다만 숫자 스도쿠를 그대로 옮기면 조금 심심할 것 같았습니다. 그래서 숫자 대신 이모지를 쓰면 좀 더 가볍고, 한 번쯤 눌러보고 싶은 게임이 되지 않을까 생각했습니다.

결과적으로 브라우저에서 바로 열리고, 설명이 길지 않아도 규칙을 금방 이해할 수 있는 미니게임으로 개발이 됐습니다.

4개의 이모지로 구성된 4x4 퍼즐 보드가 보이는 Emojidoku 플레이 화면의 클로즈업

왜 하필 이모지 스도쿠였나?

스도쿠 자체는 이미 너무 익숙한 규칙입니다. 그래서 구현 난이도를 아주 높이지 않으면서도, 결과물의 인상은 조금 다르게 가져가고 싶었습니다.

그래서 숫자를 이모지로 바꿔봤습니다. 그렇게 하니까 보드의 분위기가 조금 달라졌습니다. 딱딱한 퍼즐이라기보다, 가볍게 즐길 수 있는 작은 장난감 같은 인상을 줄 수 있었습니다. 보이는 방식을 조금 틀어주면 같은 구조라도 다른 인상을 주는 게 가능했고, 이런 종류의 변형이 작은 실험에 잘 어울린다고 느꼈습니다.

Codex로 기본 구조를 만드는 일은 빨랐다

이번 작업도 러닝하기 좋은 날을 만들 때와 비슷하게 Codex와 대화하면서 진행했습니다. 필요한 규칙을 정리하고, 브라우저에서 돌아가는 단일 페이지 형태로 구현하고, 실제로 열어보면서 계속 수정하는 방식이었습니다.

게임의 핵심 로직 자체는 생각보다 금방 만들어졌습니다. 4x4 보드를 만들고, 행과 열, 2x2 박스 안에서 이모지가 중복되지 않도록 맞추는 규칙만 정하면 기본 골격은 빠르게 만들 수 있었습니다.

이 단계에서는 "정말 이렇게도 금방 형태가 나오네"라는 느낌이 있었습니다. 작은 아이디어를 작동하는 MVP로 바꾸는 속도 자체는 확실히 빨라졌다고 느낄만 했어요.

타이머와 플레이 횟수, 최고 기록이 함께 보이는 Emojidoku 실제 플레이 화면

진짜 일은 디테일에 있더라

재미있었던 건 그다음이었습니다. 게임이 "작동하는 상태"가 된 뒤부터 손볼 부분이 훨씬 많이 보이기 시작했습니다.

예를 들면,

  • 플레이 시간을 보여주는 타이머
  • 모바일에서 탭으로 입력할 수 있는 방식
  • 드래그 앤 드롭이 어려운 환경을 위한 보완
  • 잘못 놓인 칸을 바로 알아볼 수 있는 시각적 피드백
  • 새 게임을 다시 시작할 때의 흐름
  • 세션 내 플레이 횟수나 최고 기록처럼 한 번 더 하게 만드는 요소
타이머와 모바일 입력, 기록 요소 같은 UX 디테일을 함께 보여주는 Emojidoku 제작기 보조 일러스트

이런 디테일한 기능 하나 하나는 거창한 기능은 아닙니다. 그런데 실제 직접 플레이를 해보고, 사용자가 플레이를 해보는 장면을 떠올리기 시작하니 부족한 디테일이 하나하나 눈에 들어오기 시작했습니다. 단순히 돌아가기만 하는 무언가를 만드는 것과 실제로 사용하기 편한 무언가를 만드는 건 다른 차원의 일이더라구요.

돌아가기만 하는 건 어이 없을 정도로 빨리 만들 수 있었지만 사용하기 편한 무언가가 되는 데에는 손품이 꽤 많이 들어갔습니다. 제가 직접 하는 것도 아니고 바이브코딩으로 AI의 도움을 받는 데도 말이죠.

구현보다 어려웠던 건 사용자 입장에서 다시 보는 일

"기능 구현이 끝났다"와 "쓸 만한 상태가 됐다" 사이의 거리는 생각보다 멀엇습니다.

직접 눌러보고, 불편한 순간을 발견하고, 다시 문구와 인터랙션을 손보는 과정이 필요합니다. 사실 지금 상태도 충분하다고 하기는 어려워요. 손볼려고 마음 먹으면 손볼게 한 두 가지가 아닙니다.

AI 덕분에 구현 속도는 빨랐졌지만 구현된 결과물이 사용자에게 어떤 경험을 남길지 판단하는 일까지 대신해주지는 않는다는 점은 분명했습니다. AI가 코드를 빠르게 만들어 줄 수는 있어도, 어떤 디테일이 실제 사용자에게 중요한지는 여전히 AI가 판단하기 어려운 일이었습니다.

앞으로 더 확장해보고 싶은 것들

Emojidoku는 지금도 가볍게 한 판 즐길 수 있는 작은 게임으로는 충분히 작동합니다. 그래도 난이도를 나눠 본다든지, 힌트 기능을 넣는다든지, 닉네임 기반 기록이나 랭킹 같은 요소도 붙여본다거나 등 더 손보고 싶은 아이디어는 여전히 남아 있습니다. 과연 어디까지를 이 프로젝트의 적정선으로 보고 개선해갈지는 여전히 고민 중입니다.

일단의 작은 호기심에서 시작한 실험이 실제로 플레이 가능한 웹 게임까지 이어졌다는 점은 확실히 만족스러운 일이었습니다. 다만 기능을 빠르게 만드는 것과 디테일을 끝까지 다듬는 것은 별개의 일이라는 점은 명확했어요. 어디까지 확장해볼지는 앞으로의 과제로 남겨두고 계속 고민해보려고 합니다.

.끝.

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